Actualmente existen grandes debates respecto a la inclusión de la tecnología en diferentes ámbitos de la vida en general, y de la Psicología en particular. Ya sea Inteligencia Artificial (IA), Videojuegos (VJ), Redes Sociales (RRSS), entre otros. Los avances en los dispositivos electrónicos (hardware) o los diferentes entornos informáticos que en ellos se sustentan (software) generan controversias y discusiones. No obstante, el consenso unánime pareciese ser que estos instrumentos son el futuro, con sus consecuencias tanto positivas como negativas.
En consonancia, y debido a que las repercusiones negativas suelen ser aquellas con mayor tratamiento mediático, el presente artículo busca dar a conocer su contracara. En pos de fomentar una comprensión más abarcativa del fenómeno, se encausará un recorrido general sobre las aplicaciones, posibilidades y beneficios que brinda la inclusión de los VJ en diferentes áreas de la Psicología.
Videojuegos: ¿Qué son y cuál es su importancia?
Para el presente trabajo se entenderá por videojuego cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, sea basado en texto, imágenes o formato audiovisual, usando alguna plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red (Frasca, 2001).
Actualmente, según DFC Intelligence (2024) más del 45% de la población mundial es “gamer”. En la Argentina, el índice de población que utiliza este medio de entretenimiento oscila entre el 56% que estima la consultora Newzoo (2023, como es citado en el artículo periodístico de Mansilla, 2024), y el 33% que informa la Encuesta Nacional de Consumos Culturales (Ministerio de Cultura Argentina, 2022). Esta última estipula que un tercio de los argentinos juega videojuegos, y que la mayoría juega varias veces a la semana. Independientemente de cuál fuente se considere, o si se tomase el promedio de ambas (44.5%), esto indica su importancia en el contexto actual, tanto a nivel global como nacional.
De hecho, esta situación alcanzó un punto tal que, en el año 2021, la industria del videojuego logró recaudar más que la industria cinematográfica y musical combinadas (Ricther, 2022).
¿Qué relación une los Videojuegos y la Psicología?
Al involucrar el ocio y el entretenimiento, de modo similar a muchos otros pasatiempos, los VJ suelen vincularse con la motivación intrínseca o, dicho de otro modo, son comportamientos y actividades que las personas realizan porque son en sí mismos disfrutables y no necesariamente porque impliquen una recompensa externa al realizarlos (Ryan y Deci, 2000; Cerasoli, 2014). Sin embargo, también es muy frecuente el uso de un sistema de incentivos integrado en el propio software. Este último otorga recompensas al realizar ciertas acciones, propiciando así un uso combinado de la autodeterminación del jugador (motivación intrínseca) y las gratificaciones que se le suministran (motivación extrínseca), encontrando de esta manera un balance entre ambas vertientes (Reid, 2012). El uso de actividades que se enfoquen en la motivación extrínseca ha demostrado reiteradamente mejorar los niveles de aprendizaje y creatividad (Ryan y Deci, 2000; Cerasoli, 2014). Esto se debe, en parte, a que existe una relación entre la motivación y el compromiso o “engagement” (Banyte y Gadeikiene, 2015), este último entendido como un vínculo a nivel emocional, cognitivo y conductual de una persona o grupo con una entidad física o inmaterial (Brodie, 2011). De este modo, encontrarse motivado y comprometido suele implicar un mejor desempeño en las tareas en las que se encuentra inmerso el sujeto.
Los VJ son medios de entretenimiento que destacan particularmente por sobre otros pasatiempos en estas características. Generalmente se encuentran centrados alrededor de narrativas emotivas, mecánicas atrapantes y recompensantes, y buscan la inmersión de quienes participan en ellos. Aun así, muchas de estas cualidades, si no es que todas, pueden encontrarse en otros medios artísticos y de entretenimiento ya existentes.
Entonces, ¿por qué los videojuegos triunfan a nivel global? Pese a ser fenómenos complejos y multicausales, podría argumentarse que algunos factores diferenciales sumamente relevantes, en contraste con el cine, la música o la literatura, son la capacidad de interactividad y el feedback sensorial que proporcionan.
Existen estudios que respaldan la idea de que involucrar una mayor cantidad de sentidos (vista, oído, gusto, olfato o tacto) se relaciona con una mayor atención dedicada a una tarea (Spence, 2010). Pero no se limita únicamente a ello. El combinar fuentes que estimulen varios sentidos simultáneamente también aumenta la calidad de las emociones evocadas y el mencionado “engagement” (Baumgartner y Lutz Jäncke, 2006; Sun, 2024). De este modo, dado que los VJ suelen involucrar tres de los cinco sentidos (vista, oído y tacto), podría considerarse que convergen con estos fenómenos. Por lo tanto, supera en este respecto a algunas de las formas tradicionales de recreación, como la música, que es principalmente auditiva, o la literatura, que es principalmente visual.
En adición, la creación de estilos personalizados de juego, interacción, avatares o multitud de variables que pueden ser adaptadas a las preferencias del jugador permiten crear un entorno sumamente ajustado a sus necesidades y deseos. Estas son cualidades inherentes a la naturaleza de los VJ y, por ende, integradas de forma orgánica en las mecánicas y dinámicas de los mismos. Además, el hecho de que sea posible crear, construir o moldear los entornos virtuales con los que interactúan hace que las personas sean más propensas a apreciar en mayor medida o sobreestimar estos productos en los que han invertido tiempo y esfuerzo. Esto se debe a un sesgo cognitivo, es decir, un patrón sistemático y predecible de error en el juicio o la toma de decisiones (Tversky y Kahneman, 1974). En este caso, el sesgo conduce al llamado “efecto IKEA”, que implica la mencionada distorsión al estimar el valor de productos tanto utilitarios como recreativos en cuya realización haya participado la persona (Norton, 2012).
Establecidas dichas relaciones, posee ahora mayor sustento el abordar de forma general algunas de las aplicaciones posibles de los VJ.
Área Educacional
La Psicología, en colaboración con otras disciplinas, tiene el potencial de realizar contribuciones significativas tanto en la enseñanza como en el aprendizaje. Al mismo tiempo, esta ciencia del comportamiento humano puede beneficiarse de las nuevas herramientas tecnológicas emergentes, las cuales tienen el poder de incrementar el interés y el compromiso de los individuos en contextos educativos. Así, Karsenti y Parent (2020) observaron en su investigación que era posible utilizar Assassin’s Creed para contextualizar y representar de una manera más vívida escenarios, eventos y personajes históricos. Como fue discutido previamente, el dar a las personas una aproximación que involucre los sentidos de forma significativa e interactiva puede ayudar a este respecto.
De manera similar, Minnery y Searle (2013) plantearon el uso de SimCity 4 para trabajar con estudiantes universitarios y de posgrado el planeamiento urbano estratégico. Adicionalmente, en este respecto, Boyle y colaboradores (2016) realizaron una amplia revisión sistemática donde se establece que el uso de videojuegos en la enseñanza puede mejorar la adquisición de conocimiento y dar buenos resultados en las áreas afectivas, conductuales, perceptuales, cognitivas y psicológicas.
Área Organizacional
Pese a ser plausible su categorización como medio artístico o de entretenimiento, los VJ también han encontrado su lugar en el ámbito de la Psicología laboral-organizacional. Sea de forma directa o indirecta. Este segundo caso consistiría en tomar cualidades típicamente lúdicas y aplicarlas al diseño de actividades más bien tradicionales. Entonces, se utilizarían elementos como los sistemas de recompensa, castigo y reputación, con un diseño focalizado en incentivos para aumentar el potencial motivacional. Es lo que se conoce típicamente como “gamificación” (Zalazar, 2016).
No obstante, también existe la posibilidad de utilizar los VJ de forma directa. Tal es el caso de Cone (2007), quien plantea el uso de esta tecnología para capacitar a los miembros de organizaciones en temas de ciberseguridad. Él afirma que muchas formas de capacitación fallan debido a ser rutinarias, repetidas de memoria y, por ende, no requerir que los usuarios piensen de forma crítica, aplicando los conceptos pertinentes. Mientras tanto, los VJ proporcionarían una opción interactiva y atrapante (“engagement”), que proporciona feedback ante las acciones de las personas, y que requiere flexibilidad a la hora de actuar.
De todos modos, la aplicación de los VJ no se limita a capacitaciones y gamificación. En su capítulo sobre Assessment Center, Martínez (2022) explica que este método de selección de personal es particularmente útil por crear ambientes distendidos. La importancia de que eso ocurra radica en el hecho de buscar la aparición de conductas naturales y genuinas que un candidato muchas veces busca ocultar. Este estaría tan inmerso en las actividades realizadas que, parcial o temporalmente, descuidaría el intento de brindar respuestas prefabricadas o políticamente correctas, habituales en las entrevistas tradicionales. Existe allí uno de los variados espacios posibles de inserción de los VJ dentro del ámbito organizacional. El usarlos como herramienta permitiría facilitar un clima ameno por su asociación con los ambientes recreativos. Además, las personas suelen mostrar comportamientos reales en ellos debido a que “disponemos de un presupuesto de atención limitado que podemos asignar a ciertas actividades” (Kahneman, 2012, p. 5). Muchos juegos requieren un gran despliegue de recursos atencionales y cognitivos. Eso quiere decir que el enfocarse en ellos puede provocar que se pierda de vista temporalmente la situación de evaluación en la que se encuentra el candidato. No solo eso, sino que las capacidades atencionales y cognitivas suelen ser dos variables importantes a evaluar en un test laboral o Assessment Center. De tal modo, podría considerarse el desempeño de la persona en ciertos juegos como un indicador adicional de su rendimiento en ambas variables.
Área Psicoterapéutica
En su revisión, Horne-Moyer en conjunto con su equipo (2014) destacan que el uso de VJ de propósito terapéutico, como herramienta adjunta al resto del proceso, son generalmente equivalentes a los métodos tradicionales de tratamiento. Sin embargo, los autores establecen que este formato lúdico puede ser más disfrutable o aceptable para cierto tipo de personas. Dichas afirmaciones aplican a múltiples diagnósticos y objetivos terapéuticos, tanto de salud física como mental, ya sea en formato individual, grupal o autoguiado.
Por su parte, en una revisión sistemática más modesta, Pallavicini et al. (2021) encontraron que los VJ comerciales, es decir aquellos no creados específicamente para fines didácticos o terapéuticos, ayudaban a reducir el estrés y la ansiedad.
Esto es complementado por la postura de Quigley (2023) al proponer que los VJ podrían reducir la ansiedad social. Postula que ello se lograría por aumentar el nivel de anonimato, remover la necesidad de interpretar el lenguaje corporal para lograr objetivos en común, o facilitar el escape de situaciones indeseadas. También la Teoría de la Identidad Social de Tajfel (1978, como es citado en Canto Ortiz y Moral Toranzo, 2005), podría pensarse como sustento a estas cuestiones. En este caso, aquellas personas que padecen de ansiedad social y disfrutan los videojuegos se categorizarían a sí mismas como “gamers”. De este modo, dicha categorización acentuaría las similitudes con otras personas que también disfruten de ese pasatiempo. No solo eso, sino que los VJ proporcionarían también objetivos comunes, temáticas y gustos compartidos con aquellas personas con las que se interactúa. En conjunto, todo ello facilitaría la iniciación y mantenimiento de comunicaciones e intercambios en entornos controlados.
Si se considera la suma de las variables mencionadas en este artículo en general, y en apartado en particular, puede vislumbrarse por qué los VJ comienzan a ser tenidos en cuenta como parte de las herramientas de las que disponen algunos psicólogos y psicoterapeutas.
Una historia con final abierto
El objetivo del presente artículo ha sido realizar un recorrido general sobre las posibilidades que brindan los VJ como herramientas de soporte a muchas áreas de la Psicología. Existen actualmente multiplicidad de propuestas de este tipo en campos como el jurídico-forense, salud, rehabilitación o los ya explicitados en apartados anteriores, entre muchos otros. El abanico de posibilidades que brinda, en conjunto con otras tecnologías emergentes, vuelven a este medio un tema relevante tanto a nivel social como científico.
Aun así, ciertamente es un ámbito todavía en desarrollo en cuanto a sus aplicaciones, que requiere mayor investigación, y que será puesto a prueba en diversas ocasiones a través del largo camino que todavía tiene por recorrer.
Referencias bibliográficas
Banyte, J., Gadeikiene, A. (2015). The Effect of Consumer Motivation to Play Games on Video Game-playing Engagement. Procedia Economics and Finance, 26, 505–514. doi:10.1016/s2212-5671(15)00880-1
Baumgartner, T., Lutz Jäncke, M. E., (2006). From emotion perception to emotion experience: Emotions evoked by pictures and classical music. International journal of psychophysiology, 60(1), 34-43.
Bonomo, V. (2022). Encuesta Nacional de Consumos Culturales. Ministerio de Cultura Argentina. : Sistema de Información Cultural de la Argentina :: Consumos culturales (sinca.gob.ar)
Boyle, E. A., et al. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178–192. doi:10.1016/j.compedu.2015.11.003
Brodie, R. J., et al. (2011). Customer Engagement. Journal of Service Research, 14(3), 252–271. doi:10.1177/1094670511411703
Canto Ortiz, J., & Moral Toranzo, F. (2005). El sí mismo desde la teoría de la identidad social. Escritos de psicología, 7, 59-70
Cerasoli, Christopher P., et al. (2014). Intrinsic motivation and extrinsic incentives jointly predict performance: A 40-year meta-analysis. Psychological Bulletin, 140(4), 980–1008. doi:10.1037/a0035661
Cone, B. D., et al. (2007). A video game for cyber security training and awareness. Computers & Security, 26(1), 63–72. doi:10.1016/j.cose.2006.10.005
DFC Intelligence (2024). Global Gamer Consumer Segmentation. DFC Intelligence. Recuperado de Global Gamer Consumer Segmentation - DFC Intelligence
Fernández Zalazar, D. (2016). Del entretenimiento al conocimiento. Aproximaciones Sobre la Lectura en la Actualidad. Buenos Aires: Engranajes de la Cultura.
Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate (Master's thesis, School of Literature, communication, and culture, Georgia Institute of Technology).
Horne-Moyer, H. L., et al. (2014). The Use of Electronic Games in Therapy: a Review with Clinical Implications. Current Psychiatry Reports, 16(12). doi:10.1007/s11920-014-0520-6
Karsenti, T., & Parent, S. (2020). Teaching history with the video game Assassin’s Creed: effective teaching practices and reported learning. Review of Science, Mathematics and ICT Education, 14(1), 27-45.
Mansilla, A. (2024). Gaming en la Argentina: por qué el sector vive una "transformación cultural y comercial acelerada". El Cronista. Recuperado de Gaming en la Argentina: por qué el sector vive una "transformación cultural y comercial acelerada" - El Cronista
Martínez, D. (2022). Assessment Center: cómo identificar las competencias en acción. En La selección de talentos en la era digital (Cap.6 pp.225-266). Granica.
Minnery, J., & Searle, G. (2013). Toying with the City? Using the Computer Game SimCityTM4 in Planning Education. Planning Practice & Research, 29(1), 41–55. https://doi.org/10.1080/02697459.2013.829335
Norton, M. I., et al. (2012). The IKEA effect: When labor leads to love. Journal of Consumer Psychology, 22(3), 453–460. doi:10.1016/j.jcps.2011.08.002
Pallavicini, F., et al. (2021). Commercial off-the-shelf video games for reducing stress and anxiety: systematic review. JMIR mental health, 8(8), e28150. Recuperado de https://mental.jmir.org/2021/8/e28150/PDF
Quigley, A. S., (2023). Analyzing the effects of Video Games on Social Anxiety and Communication. Senior Project, Spring 2023. 126.
Reid, G. (2012). Motivation in video games: a literature review. The Computer Games Journal, 1(2), 70–81. doi:10.1007/bf03395967
Richter, F. (12 de Diciembre de 2022). Are You Not Entertained? Statista. Recuperado de https://www.statista.com/chart/22392/global-revenue-of-selected-entertainment-industry-sectors/
Ryan, Richard M., Deci, Edward L. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67. doi:10.1006/ceps.1999.1020
Spence, C. (2010). Crossmodal spatial attention. Annals of the New York Academy of Sciences, 1191(1), 182–200. doi:10.1111/j.1749-6632.2010.05440.x
Sun, W., et al. (2024). Multisensory experiences of affective touch in virtual reality enhance engagement, body ownership, perceived pleasantness, and arousal modulation.
Tversky, A., & Kahneman, D. (1974). Judgment under Uncertainty: Heuristics and Biases: Biases in judgments reveal some heuristics of thinking under uncertainty. science, 185(4157), 1124-1131.